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LgendM2游戏消息流程
客户端OnIdle 执行QueryDynCode函数 发送加密信息与LoginGate验证
成功后 返回SM_QUERYDYNCODE 消息 客户端解密出key 用于账号加密
输入账号密码后发送CM_IDPASSWORD 至LoginGate并转发给LoginSrv
解析 并返回SM_PASSWD_FAIL(失败) SM_PASSOK_SELECTSERVER(成功)
返回DefMsg := MakeDefaultMsg(SM_PASSOK_SELECTSERVER,
nIDCost, id充值时间
LoWord(nIPCost), ip天数
HiWord(nIPCost),ip小时
Config.ServerNameList.Count);服务器数量
客户端解析函数ClientGetPasswordOK 解析并显示服务器列表
点击事件TFrmDlg.DEngServer1Click 执行frmMain.SendSelectServer(svname);
发送 CM_SELECTSERVER =>LoginSrv => SS_OPENSESSION M2与DBS 两者同时添加SESSION
然后失败返回SM_STARTFAIL
成功返回 SM_SELECTSERVER_OK 执行
ClientGetPasswdSuccess 解析出选择网关的ip 与端口 并断开与登录网关的连接
切换场景g_ConnectionStep := cnsSelChr;
当然还有新建账号 找回密码 修改密码的 类似
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客户端OnIdle 继续执行QueryDynCode函数 发送CM_QUERYSELCHARCODE 给Sel网关 这只是预处理命令
SelChrWaitTimerTimer定时器 SendQueryChr CM_QUERYCHR 转发到DBS 的UsrSoc得到角色
成功返回SM_QUERYCHR ClientGetReceiveChrs客户端处理
失败SM_QUERYCHR_FAIL
CM_NEWCHR
CM_DELCHR
CM_SELCHR 返回 SM_STARTPLAY 并给账号服务器发送 FrmIDSoc.SetGlobaSessionPlay(UserInfo.nSessionID);
客户端ClientGetStartPlay 解析出 7200 并g_ConnectionStep := cnsPlay;
发送sendrunlogin sSendMsg := Format(('**%s/%s/%d/%d/%d/%s'), [LoginID, m_sCharName, Certification, CLIENT_VERSION_NUMBER, RUNLOGINCODE, Dest]);
服务端返回SM_SENDNOTICE
客户端ClientGetSendNotice解析 CM_LOGINNOTICEOK 点击ok后 服务端设置m_boLoginNoticeOK:=true
SM_CHECKCLIENT CM_CHECKCLIENT_RES
RUNGATECODE = $AA55AA55 + $00450045;
RunGate处理第一登录 HandleLogin
m_szAccount := szAccount;
szTemp := GetValidStr3(szTemp, szCert, ['/']);
szTemp := GetValidStr3(szTemp, szClientVerNO, ['/']);
szTemp := GetValidStr3(szTemp, szCode, ['/']);
szTemp := GetValidStr3(szTemp, szHarewareID, ['/']);
szTemp := Format('**%s/%s/%s/%s/%s/%s', [szAccount, szCharName, szCert, szClientVerNO, szCode, MD5Print(m_xHWID)]);
pszLoginPacket[0] := '#';
pszLoginPacket[1] := '0';
pszLoginPacket[Len + 2] := '!';
m_fHandleLogin := 2;
SendFirstPack(StrPas(pszLoginPacket));
最终交给ProcessDelayMsg 发送给m2
m_tLastGameSvr.SendBuffer(DelayMsg.pBuffer, DelayMsg.nBufLen);
m2 接受消息处理 ExecGateMsg GM_DATA:核心处理
首次登陆 DoClientCertification
sData := Copy(sData, 3, Length(sData) - 2);
sData := GetValidStr3(sData, sAccount, ['/']);
sData := GetValidStr3(sData, sChrName, ['/']);
sData := GetValidStr3(sData, sCodeStr, ['/']);
sData := GetValidStr3(sData, sClientVersion, ['/']);
sData := GetValidStr3(sData, sIdx, ['/']);
sData := GetValidStr3(sData, sHWID, ['/']);
验证成功后 FrontEngine.AddToLoadRcdList 添加到m_LoadRcdList
TFrontEngine.ProcessGameData() 与dbserver交互数据 具体的发包函数在 RunDB单元
SendDBSockMsg 执行发包操作
首次登陆后在线人物执行
ProcessUserMessage
处理来自客户端的 CM_类消息 交由ObjBase单元处理
游戏的逻辑 消息都是加入一个链表中排队处理 不然会导致数据混乱
TUserEngine。ProcessHumans
UserOpenInfo人物信息保存到这个结构上
SendSocket(EncodeString(sSendMsg));
服务端 发送SM_SENDNOTICE 客户端ClientGetSendNotice解析弹出公告 然后玩家发生CM_LOGINNOTICEOK
CM_QUERYDELCHR
CM_GETBACKDELCHR//这几个都是主动触发
也就是说 同一账号的会话标识SessionID必须一致 (M2 LoginSrv DBS)
登录步骤 g_ConnectionStep
cnsLogin 发送登录请求与LoginGate验证
cnsSelChr 发送角色请求与SelGate验证
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