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一个编写传奇封外挂(反外挂)系统的完成过程 - 封加速篇
欲了解如何封加速外挂,先要了解加速外挂的工作原理。我们游戏项目中控制动作节奏和时间一般是调用GetTickCount函数或者QueryPerformanceFrequency、QueryPerformanceCounter或者Sleep函数来控制的。也有使用timer和GetSystemTime等方式,大同小异。都是通过调用API函数来控制获取时间差,从而决定是否执行下一步操作。比如说游戏速度下是500ms砍一刀,那么第二刀动作必定与第一刀需要间隔500ms。而外挂程序正是通过hook这些API函数,使其返回比正常时间过得更快的返回值来达到提速的目的的。
外挂提速又分为注入式提速和非注入式全局提速两大类。注入式提速是通过上面说的hook相关API函数实现的,比如说早些版本的变速齿轮。非注入式提速则是通过更底层的方式全局改变计算机时间tick值等来实现的。
注入式加速外挂,通过前面的API监测、内存监测一般都能监测出来。非注入式提速则监测不到了。那么我们怎么应对它呢?不管它是注入式还是非注入式,我们都可以采用统一的方案来处理,那就是每秒向服务器提交GetTickCount 、QueryPerformanceFrequency、QueryPerformanceCounter和GetSystemTime获取的值给服务器端,让服务器端来进行判断。这些数据可以作为封包的头结构一并上传过去。
- DWORD dwTicks_GetTickCount = GetTickCount();
- DWORD dwTicks_Freq;
- DWORD dwTicks_time;
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- LARGE_INTEGER Freq;
- LARGE_INTEGER time = { 0 };
- QueryPerformanceFrequency(&Freq);
- QueryPerformanceCounter(&time);
- dwTicks_Freq = (double)time.QuadPart / ((double)Freq.QuadPart / (double)1000000) / (double)1000;
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- SYSTEMTIME systemTimes;
- GetSystemTime(&systemTimes);
- dwTicks_time = systemTimes.wHour * 3600 + systemTimes.wMinute * 60 + systemTimes.wSecond;
- dwTicks_time *= 1000;
- dwTicks_time += systemTimes.wMilliseconds;
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- //在服务器端每秒计算一次时间差
- DWORD dwDiff1 = dwTicks_GetTickCount2 - dwTicks_GetTickCount1;
- DWORD dwDiff2 = dwTicks_Freq2 - dwTicks_Freq1;
- DWORD dwDiff3 = dwTicks_time2 - dwTicks_time1;
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- //这里注意 GetTickCount() 有溢出情况,过了0xfffffffff 后会进入下一个周期
- //dwTicks_time 也有日期交接处的周期问题,请自行处理
复制代码 具体的判断规则是 dwDiff1 <= 15 && dwDiff2 <= 15 && dwDiff3 <= 15 ,为什么是15?因为普通windows系统通过API函数获取的时间精度一般是15ms,这个15数值可以适当放宽。如果用户加速,时间差肯定不止几十几百毫秒。当然上面的规则远远不够,如果游戏客户端同步加速了三种返回值,则这个规则匹配不到它。同时还要加入服务器端时间的效验,具体设计方案很多,而且这块内容看似简单,其实还要考虑网络延迟卡顿等情况,总之就是要判定客户端计算机的时间是正常在跑字,而非加速跑字即可。另一个要注意的问题是:有些玩家会在虚拟机里面运行程序,正常主机硬件跑时间都是比较精准的,但是虚拟机则不一定,通常会比正常主机跑的时间整体偏慢,所以设计时应按时间段清零,比如说没10分钟变量清零重新开始计时。
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